A)輪回是否存在
答案:既存在又不存在。原因如下:
1
、存在
投胎與輪回,至少有以下四種情況:
1)
主動投胎而不輪回:
a
)現象:一個靈魂(靈體/靈核)主動、自願地一次性'投胎'(incarnate/embody)進入肉體玩具,而不“再投胎/輪回”(re-incarnate)。

b)機制:意識傾向產生的欲望/誘惑------自己誘惑自己,知道投胎是個遊戲、肉體/物質界是非實體的幻相。(一般不應該陷入輪回,但是沒有保障,也不等於對“被動輪回“有免疫力/辨識力。)
c
)方法:自我催眠。
2)
主動輪回:
a
)現象:一個靈魂主動、自願地反復“再投胎/輪回”進入肉體玩具。
b
)機制:意識傾向產生的欲望/誘惑------自已誘惑自己,知道輪回是個遊戲、肉體/物質界是非實體的幻相。(一般不應該陷進去拔不出來,但是沒有保障,也不等於對“被動輪回”有免疫力/辨識力)。
c
)方法:自我催眠。
3)
被動輪回1:
a
)現象:一個靈魂非主動、非自願地反復“再投胎/輪回”進入肉體玩具。也叫“強制輪回”。
b
)機制:意識傾向產生的欲望/誘惑------被第三方誘惑/欺騙,不知道輪回世界是個遊戲/幻相,或者曾經知道但是被催眠而忘記。
c
)方法:被催眠。催眠方式/內容:自動讀取被催眠者的潛意識傾向、據此創造“催眠幻相”來誘惑其進入輪回。
催眠幻相”包括:誘惑、忽悠、欺騙、腦控、恐嚇、美好景象、天堂景象、地獄景象、假指導靈、假判官、假上帝、假佛祖、假真主、假進化、假任務、假義務、假使命、假意義、假目的、記憶封閉、記憶替換、時間顛倒、假記憶、假前世、假自願(也叫 “假主動輪回”、“假自願輪回”、“腦控輪回”)……等等等等、千變萬化、數不勝數。
簡言之:忽悠你進輪回的,就是假相。
這種催眠,在投胎後也一直進行著(投胎前是面對面催眠,投胎後是“遙控催眠”),以維持其穩定性、增加“催醒”難度。
d
)原因:為什麼採用催眠方式?有4個原因:
(1)靈魂/靈核只是一點意識,是殺不死的,自殺也不可能。換言之:誰也殺不死誰的靈魂。
(2)靈魂/靈核是沒有形體的,無法用物理方式去強制。
(3)“靈體/肉體”是靈魂/靈核所創造的自我束縛的遊戲工具(遊戲越難越好玩兒),殺死/摧毀一個靈體/肉體,反而釋放了靈魂/靈核,達不到“囚禁”靈魂/靈核之目的。是下下策,不是上策。(老子在《道德經》說的:“吾有大患、及吾有身;及吾無身、吾有何患”,就是這個意思。)
(4)強制輪回管控團體,通過億萬年間的大量實驗研究和觀察探索,發現催眠/暗示/腦控方式是“最有效的”能將靈魂/靈核束縛在“身體”的方法,是上上策。換言之:既然誰也殺不死誰的靈魂,那就只能鬥智鬥勇,看誰能腦控誰。
4)
被動輪回2:
a
)現象:前期是“主動輪回”,後期因缺乏對幻相的辨識力/免疫力而轉變為“被動輪回/強制輪回”。
b
)機制:同上
c
)方法:同上。
2
、不存在
1)
主動投胎而不輪回:對於這種人,輪回當然不存在。(但是不等於對“被動輪回”有免疫力/辨識力。)
2)
輪回是一種幻相:只是一種遊戲、一種虛擬存在,不是實際存在,是一種可以破解的幻相。
B
)比例:
1)
主動輪回/投胎:現狀占人類大概一成以下。多種觀察方式+多種資訊管道的大致比例(2%-9%左右)。更精准比例,需要更多的大資料調研統計。(但是不等於其中所有人對“被動輪回”有免疫力/辨識力。)
2)
被動輪回/強制輪回:現狀占人類大概八成以上。多種觀察方式+多種資訊管道的大致比例(85%-95%左右)。更精准比例,需要更多的大資料調研統計。
3)
不確定的:兩者之間有一部分不確定,原因很多,目前缺乏大資料調研和深入研究。
C
)催眠與反催眠機制
1
、催眠機制:外部“X意識”替換“潛意識”的流程。如下:
1
)流程1:外部向潛意識暗示一個“X意識”
2
)流程2:“X意識”從潛意識浮上表意識
3
)流程3:表意識覺得“X意識”是源於自己“內心”的自由意志。
2
、反催眠機制:順藤摸瓜清除“X意識”的流程。如下:
1
)流程1:在表意識中找到“X意識“,通過催眠深入潛意識,需找其源泉。
2
)流程2:在潛意識中找到“X意識“,與相似的“外部意識”和“內部意識”進行比對辨識,追蹤外部意識的潛入痕跡。
3
)流程3:如確認“X意識”源於外部、對己催眠/暗示,則清除之。
D
)破解方法
1
、主動輪回/投胎:不需要破解。(但是建議提高對“被動輪回”的免疫力/辨識力,以免被腦控。)
2
、被動輪回/強制輪回的破解方法:催醒(Awaken)=反催眠(Counter-Hypnosis)。即:通過催眠來破解催眠,以毒攻毒,負負得正,是為催醒。也可以叫生命“反向工程“(Reverse Engineering)。
破解(Jailbreak)途徑,至少有4種:地球人現在可做到的3種、地球人現在做不到的1種。(其中任何一種方法都可以脫離輪回、提高免疫力/辨識力。)
--
地球人現在可做到的3種:
1
)自我催醒:自我催眠、借假修真、神遊/冥想、深入潛意識、發現幻相、發現生命/宇宙真相、發現萬物本源/個體本源(集體意識/個體意識)創造幻相的方式和遊戲、發現自己處於幻相中,催醒自己、去除潛意識傾向/幻相(所謂的執念/心障/煉心/明心見性…blabla),可脫離輪回(並獲得“被動輪回免疫力”)。
(方法:2008年以來已經共用在元吾氏的新浪博客裏。)
2
)催眠師催醒:催眠師催眠、神遊、深入潛意識、發現幻相、發現生命/宇宙真相、發現萬物本源/個體本源(集體意識/個體意識)創造幻相的方式和遊戲、發現自己處於幻相中,催醒自己、去除潛意識傾向/幻相(所謂的執念/心障/煉心/明心見性…blabla),可脫離輪回(並獲得“被動輪回免疫力”)。
(合格催眠師:已脫離輪回、有免疫力、願意並且知道如何幫助他人脫離輪回。)
(*注:催眠師催醒法沒有找到可借鑒的古代經驗,還在實驗研究中。)
3
)集體意識51%催醒:當集體意識51%以上被催醒----認知幻相、認知強制輪回、辨識腦控、“集體意識力”的反抗----“強制輪回”系統可能會被“集體意志力”所瓦解/坍塌。可通過“共用”的方式,將自我催醒、催眠師催醒的經驗和方法,與更多的人共用,喚醒集體意識、強化“集體意識力”。集體意識共同醒悟法,勝過傳統的單打獨鬥法。希望更多人參與催醒實踐與共用,更多集體覺醒,以“集體意志力”瓦解系統。
(本人的經驗與方法:2008年以來已經共用在元吾氏的新浪博客裏。)
--
地球人現在做不到的1種:
4
)摧毀遙控催眠器:地球周邊的遙控催眠/腦控發射器全部被摧毀後,強制輪回系統會失效。這些發射器是深度隱藏在地下基地的大型無線高強功率催眠腦電波發射器,功能與簡況如下:
a
)功能:高智慧化的、全自動化的高強功率催眠腦電波發射器/幻相發射器/腦控發射器(無線)、靈體能量場雷達掃描器。(遠遠超過低智慧人類的低科技水準和理解能力,天壤之別)
b
)在肉體死亡時候:常時/即時地、高智慧自動掃描/跟蹤體外靈魂,向他們發射催眠/腦控電波,高智慧自動放大每個被催眠者的潛意識傾向來創造相應的幻相,以便再次誘惑/欺騙剛剛離體的靈魂進入新的輪回(前世記憶被催眠消弱、輪回的“願望/使命”被催眠植入、物質界的“實體”幻相被催眠植入)。
c
)在肉體輪回期間:常時/即時地、高智慧自動掃描/跟蹤體內靈魂,向他們發射催眠/腦控電波,高智慧自動放大每個被催眠者的潛意識傾向來創造相應的幻相,以維持被催眠者的催眠狀態和陷入幻相狀態(例:意志力比較薄弱的1-3歲期間的記憶被催眠消弱、向潛意識暗示物質幻相思想、肉體和物質的“實體”幻相被催眠加強、輪回的“願望/使命”被催眠加強),以此增加“催醒”的難度。
d
)隱秘發射基地:催眠發射器和雷達,隱藏在一些大型地下基地裏,很難發現、摧毀。秘密基地都會發射全息幻相,假山假景掩蓋基地,尚不清楚到底有多少個。在遙控催眠時,如果被催眠者的意識有高度警覺性,可能會“微妙地”感知到。針對地球,目前已知的發射源大致位置(很難精准定位):法國(與西班牙交界處)、葡萄牙、盧旺達、蒙古,月球、火星、土星環,以及太陽系附近的某些星球、一個黑色的小型人造星球/衛星(攻擊心輪專用的)。
e
)個人經驗:
(i)遭受攻擊的經驗:催眠發射器對本人進行過多次定向性高強度腦電波催眠程式攻擊,也因此暴露了某些發射源的大致位置。第一次攻擊來源:第三維度的法國南部邊界山區、第五維度的土星環、小黑人造星球。第一次攻擊內容:大腦/心輪/中央神經系統等,包含分別針對各部位的潛意識催眠暗示程式,目的是試圖弱化本人的自由意志力強度、阻止本人共用脫離輪回的經驗和方法。此後,亦有多次的不同攻擊內容/方式、不同攻擊來源。
(ii)人類的解決方案:
(1)目前,處於催眠態的人類靈魂,被限制在低智慧和低科技水準的狀態,還暫時沒有能力精准定位和摧毀這些大型高強催眠/腦控發射基地。
(2)但是可以通過以上的兩種催醒方式,喚醒沉睡的靈魂,認知腦控現狀,提高辨識力/意識強度,凝聚“集體意識力”,保持覺醒的狀態。
(3)如果人類靈魂可以保持長時間覺醒、有足夠長時間來發展更高的科技水準,才能精准定位和摧毀這些催眠發射器。
簡言之:破除物質界/肉體幻相,發現幻相及其源頭(真相)、從幻相中醒來、清除潛意識傾向/幻相(誘餌)、恢復純正的自由意志力、獲得被動輪回免疫力/辨識力,是脫離輪回的必經之路。
E
)自由意志、其他
1
、自由意志:
靈魂被動/強制輪回進入肉體玩具,在靈界也戲稱“非法靈魂契約”(所謂“負面”高靈的“陰謀”),因其強制/誘騙了輪回參與者的自由意志。換言之,自由意志力(所謂的意識強度/定力)薄弱者,容易被幻相誘騙/腦控。自由意志力強大者,不容易被幻相誘騙/腦控。自由意志力的破幻能力/辨識力,是本質的關鍵。
2
、植入現象:
被動輪回者,除了被催眠外,還有一個“植入“現象:在對某些人體/靈體的掃描實驗中,發現多種多樣的“植入物”。概況如下:
a
)形式:“植入物”可能是意識程式、意識流、生物靈、分靈、基因等各種形式。有的被植入靈體內,有的被植入基因內。
b
)功能/目的:1)間諜:監控被催眠者的腦控狀況,即時上傳給催眠管理系統、即時干擾被催眠者。2)幻相強化器:強化對幻相“主觀感性”的催眠效益、降低“客觀理性”,維持催眠狀態的穩定性。3)其他各種各樣的版本和功能,數不勝數,並不斷出現新的模式,可能是基於不同的實驗/遊戲目的而設計。
c
)副作用:有的帶來心理問題,有的帶來生理問題,有的沒有副作用,有的不明。
d
)處理:在處理BUG(Debugging)實驗中發現:有的容易被處理,有的不容易被處理,有的沒必要處理,情況豐富多彩,要經過很多的實驗驗證。到底有多少人體內有植入物、占地球人口比例多少,尚缺乏大資料研究。
(*注:處理植入物方面沒有找到可借鑒的古代經驗,還在實驗研究中。)
3
、間接催眠:
催眠方也經常會使用一種間接催眠方式。比如:不直接催眠目標,而是催眠一個第三方(靈界或物質界),腦控利用第三方來對目標進行催眠或影響。這個方法,可以隱藏催眠方的真實身份,與人世間的“借刀殺人”是一樣的。物質界的東西,都是先在靈界創造出來,然後才在物質界出現。古曰:君子善假于物也。
F
)附:輪回的歷史
1
、什麼是“時間”?
涉及到歷史問題,首先需要解釋一下什麼是“時間”的幻相。
在深層靈界,“時間”是不存在的,只存在“事件”。
在淺層靈界和物質界的某些空間裏,空間管理團體創造了“時間遊戲”。這個遊戲程式的常見規則有三個:1)時間=事件的隨機排序;2)時間=事件的觀察順序;3)時間的尺度/密度/排序方式,設定在其所在的空間程式裏。
舉例說明:
1
)和2)的舉例說明:有三個事件A、B、C,甲的觀察順序=A->B->C,乙的觀察順序=C->B->A,丙的觀察順序=B->A->C。甲與乙的過去和將來是相反的,丙同時活在甲乙的過去和將來之中。從甲乙丙的角度來看:時間=“觀察順序”。從旁觀者的角度來看:時間=“隨機排序”。
3
)的舉例說明:這個遊戲規則有4個實用價值:
第1:每個空間設定其獨立的“時間尺度”,不同空間有不同“時間尺度”。
第2:空間管理者對時間尺度的“密度“有修改的許可權,也就是說可以擴大或縮小。其結果是相對於其他空間來講:時間密度不同=時間不同步。比如:在時間尺度相同時(尺度=年),如果:A空間1個時間密度=B空間100個時間密度,那麼:A空間的1年=B空間的100年。
第3:每個空間設定其獨立的“時間順序/事件排序規則”,不同空間有不同的“時間順序”。
第4:任何進入此空間的靈魂,必須自動遵守此空間的“時間協定”,不遵守遊戲協定會被自動彈出此空間。
在沒有時間系統的空間/世界:事件是處於“同時交替發生、同時交替觀察”的狀態。如果時間概念太強的人覺得難以理解,也可以換個角度理解為:其時間是無限迴圈的,每一秒鐘永遠在原地打轉。在沒有時間系統的區域/世界,不僅靈魂沒有壽命,肉體也沒有壽命、也是永生不滅的(但是因為肉體是有形體的,其形體會隨著空間的毀壞而毀壞、或者會受外力毀壞)。
在強制輪回系統中:時間的幻相也被用來當作一個催眠工具。如上“催眠幻相”中所列舉的“時間顛倒”,就是將被催眠者記憶中的“過去事件”與“將來事件”進行顛倒交換,對被催眠者造成“過去將來的時間順序顛倒”的迷惑性效果,增加“催醒”的難度。
2
、輪回的歷史:
a)
肉體玩具:在靈界,肉體玩具被幾個不同宇宙的幾個靈魂團體(名字省略)聯合設計、創造、升級、再升級,已經有不知多少兆兆年的歷史了。(由於深層靈界沒有時間系統,具體時間無法推算出來。)換言之,物質界被靈界的幾個團體創造之前,就有了准物質界的早期“肉體”各種版本,後來複製到物質界,並被持續擴展、升級。(此處的肉體,是指所有品種的肉體,人形肉體只是其中的一個品種而已。)
b)
肉體投胎:肉體玩具被最初的設計者團體創造出來後,邀請了一些遊戲者團體來參與投胎(embody/incarnate)遊戲的實驗。開始“安裝”在少數星球,逐步擴展到很多的星系和星球,參與者也越來越多,肉體的版本不斷改造升級。
c)
肉體輪回:投胎成為一個新的熱門遊戲後,有些熱衷於此的遊戲者開始反復投胎,稱為“輪回”(re-incarnate),以便於玩兒的更久更深入。由此便產生了“輪回系統”,一些團體對其進行專門化、系統化的設計、升級、管理、維護等工程,並在這個物質宇宙的大部分區域擴展開來。此類系統不斷完善和擴展,在不同型號的肉體安裝到不同星球時,與其配套的“文化體系”包含:語言、藝術、哲學、宗教、政治、經濟、技術、建築、習俗、服裝…等,也同時被“安裝”(不同種族不同文化的來源)。太陽系也參加了這個輪回系統,包含地球。按照地球三維空間的時間系統的換算:大約在地球時間的一億年前,主動輪回系統被“安裝”在地球上,從非人生物開始。
d)
陷入輪回:一部分輪回遊戲者玩兒的過嗨,沉溺其中、忘記肉體只是個玩具的初衷,把肉體當成了“真正的自己”,忘記了靈魂才是真正的自己,進入“自我催眠”狀態,出現了“陷入肉體輪回拔不出來”的現象。他們逐漸習慣於肉體的脆弱與限制,忘記靈魂原本的強大與能力,逐漸降低了自己的意識強度,變得越來越弱,成為一個“惡性循環”。
e)
強制輪回:陷入輪回的現象,引起了幾個靈魂團體(名字省略)的注意,使他們產生了對其“利用”的想法,即:通過催眠/腦控來“捕獲”某些靈魂,將他們“束縛”在身體裏,使他們陷入輪回拔不出來,成為實質上的“強制輪回”。簡況如下:
(1)目的:可以達到很多目的,如遊戲、實驗、隔離、奴役、流放、監禁…等等(不同的團體有不同的目的)。
(2)手段:主控團體設計了高強功率催眠/腦控發射器,安裝在有限數量的星球上做實驗,至少有幾千萬年或幾億年的歷史了(按照地球三維空間的時間系統的換算)。
(3)實驗星球:這些實驗星球,主要分佈在一些星系的邊緣區域,因為星系中央區域的集體意識強度普遍比較高,對幻相的認知力比較強,不容易被催眠/誘騙、被“捕獲”。反之,星系邊緣區域的靈魂們的意識強度容易偏低,容易喪失對幻相的認知力。
(4)太陽系:太陽系處於銀河星系邊緣的區域,其中的土星、火星和地球也被選為“強制輪回”的實驗星球。土星和火星的試驗沒有成功,地球的試驗取得成功(大約在地球時間的兩千萬年前,從非人類生物體開始)。地球現狀(所有生物、包含人類):91%強制、9%非強制。
(5)失敗因素:失敗與成功有多種因素,其中最主要的,是哪些靈魂容易被催眠/腦控/捕捉。換言之,並不是任何一個靈魂是可以被催眠/腦控/捕捉的,而是取決於每個靈魂對幻相的認知力/自由意志力強度。
(6)捕獲對象:“強制輪回”的管理團體(名字省略),在過去的億萬年期間(換算成地球三維空間的時間),在眾多星系做了大量的靈魂“意識強度等級”大資料實驗研究和觀察探索,按照大資料實驗的統計概率,來分類和挑選“低意識等級”靈魂,作為批量“捕獲”物件。另一方面,也選擇少數帶有“高級基因”的“高意識等級”靈魂作為捕獲物件,試圖在捕獲他們後,研究/吸收他們基因中的優點,來升級/強化自己種族的基因。但是捕獲“高意識等級”靈魂的失敗率非常高,成功非常罕見,因為高意識等級靈魂很難被催眠幻相所欺騙。
f)
各方態度:對於“強制輪回”,靈界與“物質”界的不同團體持有不同的態度:參與派、支持派、反對派、中間派、旁觀派、無視派等。(所謂的“正面”、“負面”高靈,其實就是遊戲站隊的不同,選紅方還是選藍方。沒有真正的善惡。)
(1)參與度:在這個“物質”宇宙中,相對於主動輪回星系/星球的數量,“強制輪回”星系/星球的數量不多(90-100個星系左右),主要在邊緣區域,所得到的重視度不高。有眾多靈界/物質界團體主要以隱身的方式常時往來和秘密常駐地球,以觀察為主,參與度有限。參與方式,也大多隱蔽而不公開。一方面的原因是兩者之間的文明差異度太大,另一方面的原因是地球人意識封閉。
(2)取代品:很多靈界/物質界團體,意識到有機肉體的脆弱性,已經放棄在大部分場合中對有機肉體的使用,轉而開發了強度更高的、升級版的物質身體玩具,如:纖維體(很多外星人在使用)、金屬體(液體/固體機器人)、橡皮體(本人“投胎”過兩種:第一種、部件式、與人體極其相似、每個部件由彈性良好的橡皮塊組成、每個關節之間靠橡皮內在的磁性粘連、可用力拔下來再粘連回去、可隨時更換任何零部件如手指/小弟弟等、有各種感知、但無痛感、受重力影響不能飛行。第二種、一體式、整個身體就是一塊簡單的灰白色類人形橡皮筋、沒有任何部件、韌性和伸縮度極高、有各種感知、但無痛感無疾病、不受重力影響、可憑意念控制身體在空間旅行)等。但是,無論這些取代品如何升級,它們畢竟是“身體”,是有一定危險的。所以,在高級文明世界裏,“身體玩具”的使用,是有限的。因為那裏的靈魂們大多都清醒地知道這種危險:“吾有大患、及吾有身;及吾無身、吾有何患”。
(3)內部狀況:在地球人(指地表人、不含地心人)內部,也有不同的團體,對強制輪回各持不同的態度:主動輪回者們有支持、反對、中間、旁觀派;被強制輪回者們,除了有一小部分因被腦控(自己不知道)而表現為“維護派”以外,大部分還是處於蒙在鼓裏的催眠態。
(4) 發展趨勢:從總體現狀來觀察,地表人自我催醒/被催醒的比例,處於緩慢增長的趨勢。達到10%,可能時間不會太長;達到51%,可能還有一段路要走。具體多長時間,取決於地表人的:共用意識、意識開放速度、意識強度的恢復速度。地表人共用互助精神的提高,也會吸引更多外來力量的積極參與,成為一個“良性迴圈”。
由於個人時間精力有限(作為業餘實踐者)、經驗有限,實驗研究進展比較緩慢、實驗驗證的大資料統計量和精准度是有限的(如上所述),尤其是有些方面缺乏可以借鑒的古代經驗。本人只能在有限的經驗範圍內力求客觀,請大家客觀看待,切勿絕對化。
最後別忘了:都是遊戲。呵呵!

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